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Sanidad animal

Tiempo de lectura: 7min

Tres lecciones clave que aprendimos sobre la preparación ante epidemias jugando a un juego

preparedness_backview of a monkey in deep reflection on nature

publicado el

09/14/2025

escrito por

Sophie Muset
Escritor principal

Sophie Muset

Con 20 años de experiencia en la conservación de la vida silvestre y el desarrollo internacional, Sophie pasó más de 10 años gestionando programas africanos y elaborando políticas en el Instituto Jane Goodall. Tras liderar con éxito la implementación del proyecto EBO-SURSY en 10 países africanos, ahora dirige el proyecto ZOOSURSY, centrado en el fortalecimiento de capacidades, la preparación y la gestión de las enfermedades zoonóticas emergentes y reemergentes en África. Desde 2020, Sophie está a cargo del Programa Mundial de Sanidad de la Fauna Silvestre de la OMSA, trabajando en estrecha colaboración con equipos internacionales multidisciplinarios.

 

Stéphanie Signoret

Con un máster en Desarrollo Internacional por Sciences Po París, Stéphanie Signoret tiene una amplia experiencia en la gestión de proyectos de salud internacionales. En la OMSA, trabaja en el proyecto ZOOSURSY, que fortalece la capacidad de África para hacer frente a las enfermedades zoonóticas emergentes y reemergentes.

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Como expertas profundamente implicadas en la preparación frente a brotes epidémicos, pensábamos tener una visión clara de cómo responder eficazmente. Al fin y al cabo, apoyar a los equipos y formar a otros para manejar brotes de enfermedades animales es nuestro trabajo diario. Pero hacer que la gente jugara al juego alerte fue una historia distinta. Salimos con nuevas perspectivas que cambiaron nuestra forma de pensar sobre la preparación ante epidemias en nuestro trabajo cotidiano. 

El juego Alerte está diseñado para simular la cadena de vigilancia que se activa durante un brote de enfermedad animal: desde las primeras señales de alerta, pasando por la comunicación y la coordinación, hasta la contención. Se debe lidiar con información incompleta, acontecimientos imprevisibles y la necesidad de equilibrar los recursos con una acción rápida. Es parte estrategia, parte prueba de resistencia y parte ejercicio de realidad. Hacer que los participantes jugaran, y jugarlo nosotras mismas, nos brindó nuevas perspectivas sobre la preparación ante epidemias, algunas inesperadas. 

Esto es lo que aprendimos (o volvimos a aprender): 

La desinformación puede propagarse más rápido que una enfermedad 

En el juego: El juego Alert reta a los jugadores a colocar los eslabones de la cadena de vigilancia (en forma de cartas) en el orden correcto. ¿Suena sencillo? No tanto. Pronto nos dimos cuenta de que algunas cartas, como las de “medios de comunicación”, son de las más difíciles de ubicar. En el juego, representan cómo periodistas o medios informan sobre un brote, a veces demasiado pronto, otras demasiado tarde y, a menudo, de manera impredecible. Por ejemplo: cuando un medio local informa sobre un nuevo brote, los jugadores deben decidir: ¿cuándo debería ocurrir esto? ¿Qué motiva a los medios a priorizar la noticia? ¿Y dónde encaja en la secuencia de acontecimientos? Jugar las cartas de “medios” tiende a difuminar estos límites, dificultando su colocación y permitiendo que la enfermedad se propague más rápido. 

Aprendizaje: Los medios pueden entrar en la cadena de vigilancia en casi cualquier etapa. Su participación es impredecible, pero muy influyente. 

Vínculo con la realidad: En la práctica, los medios y los canales de comunicación pueden cuestionar tanto las políticas públicas como las recomendaciones científicas. Durante un brote zoonótico, integrarlos en la planificación estratégica es esencial, no solo para potenciar su impacto positivo, sino también para evitar que amplifiquen la desinformación y causen daños. 

Capacitar a los participantes sobre cómo funciona el juego.

2. Las buenas noticias viajan despacio 

En el juego: Para hacerse una idea, hay 18 cartas de peligros negativos y solo 8 de positivos. Los peligros negativos son fáciles de encontrar y pueden ser muy duros: la enfermedad se propaga rápidamente, creando un ambiente de tensión. En cambio, los positivos son más difíciles de obtener y requieren decisiones colectivas. A veces, las recompensas pueden parecer limitadas, ¡pero siguen siendo una victoria! 

Aprendizaje: Los peligros negativos con impactos significativos son mucho más frecuentes que los positivos. Los resultados positivos, en cambio, requieren tiempo y esfuerzo colectivo. 

Vínculo con la realidad: Igual que en el juego, los peligros negativos (como rumores, inundaciones o corrupción) son comunes y pueden opacar rápidamente las acciones positivas. Los logros positivos, como el intercambio de información, la transparencia y la colaboración, son vitales para un sistema de vigilancia sólido, pero a menudo tardan más en dar frutos. Es importante reconocer los retos reales y las complicaciones que puedan surgir, pero también recordar que trabajar juntos, aunque lleve tiempo, puede conducir a resultados significativos y duraderos. 

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Participantes jugando con las cartas del juego. Foto proporcionada por los autores.

3. El trabajo en equipo hace que la vigilancia funcione 

En el juego: Tras jugar y formar a numerosos participantes, podemos decir con certeza que el desacuerdo casi siempre lleva al fracaso. En cambio, el consenso suele conducir al éxito. Al fin y al cabo, el objetivo del juego es reconstruir la cadena de vigilancia considerando las aportaciones de todos. Es curioso observar cómo, cuando alguien insiste en decidir solo, casi siempre termina en un error y una derrota colectiva. 

Aprendizaje: Aunque tome tiempo, es esencial convencer a todos en la mesa y escuchar lo que cada persona tiene que aportar para tomar decisiones acertadas. 

Vínculo con la realidad: Ya sea a nivel local, regional o nacional, el trabajo en equipo hace que la vigilancia funcione. Escuchar todas las voces y compartir información (como en el enfoque Una sola salud), en el que profesionales de distintos sectores colaboran) permite abordar los brotes de forma más rápida y holística. No escuchar puede dejar vacíos peligrosos en la estrategia, o incluso volverla obsoleta. 

El juego Alert fue desarrollado y difundido durante el proyecto EBO-SURSY y continuará a través del nuevo proyecto ZOOSURSY. Con cada nueva capacitación, el juego está generando un efecto multiplicador: los participantes se convierten en facilitadores y el conocimiento en acción. De cara a la próxima sesión en Sierra Leona en 2025, el camino sigue adelante y su impacto no deja de crecer. 

 

Main featured image: unsplash/anthony sebbo

The Animal Echo tiene como objetivo promover la comprensión individual y colectiva sobre la salud y el bienestar de los animales. Presentamos ideas y opiniones de expertos en salud y bienestar animal de todo el mundo. Las opiniones expresadas en The Animal Echo son las del(los) autor(es) y no reflejan necesariamente la posición oficial de la OMSA.

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